这两年越来越多的端游推出移植手游,尤其是腾讯在这方面更是不惜花大力气。6月19日由光子开发的最新移植《最终幻想14:水晶世界》也端上来了,开服拿下几个榜单第一属于正常发挥。
从游戏体量来看,这的确不是一次小打小闹的移植。但玩家的疑问是,在FF14已经有端游且在线人数一直不低的情况下,为什么还要花大力气做手游?这到底是产能过剩,还是要和端游抢用户?
这些问题,看看具体的产品定位,再看看腾讯这些年来的双端战略就有答案了。
每一款端游都值得一次移动端移植
要问腾讯为什么做FF14手游,看看这个游戏是什么样,就能够先回答一半。
总体上,这次的FF14手游并不是“另起炉灶”开外传,而是重走端游路线,从端游2.0旧世界毁灭开始,把端游讲过的故事重新讲一遍。游戏在保留原玩法的基础上,进行了大刀阔斧的减负式优化,把日本人那些专门“浪费玩家时间”的设计给改掉了不少。
比如对于“路难找”这个端游的“传统艺能”,手游就果断地进行了修改。新加入的自动寻路的功能让玩家可以迅速找到目标。(当然玩家也可以关掉这个功能享受原汁原味的日式游戏“找不到北”)对于开地图、找坐骑、踩传送点、购买物品等等很多小功能,游戏的优化思路都是如此:优化,但留下玩家自由选择的开关。
“自动寻路”到底是不是破坏游戏性的一种设计?这个问题大概能在游戏界吵100年也不会有答案。但FF14手游做这些优化的目标很明确:它面向的不是曾经的端游玩家,而是当下的手游玩家。
对于当下的主流手游来说,自动寻路、一键购物、自动填充材料、自动副本组队等等全都是游戏标配玩家刚需。FF14手游自然要按照这个配置来改造自己,才能吸引手游玩家。
而从FF14手游这个案例我们也可以看到,如今手游玩家和端游玩家的需求正越来越分离。哪怕是同一个玩家,他拿起手机和打开电脑时,心里的预期也已经完全不同。
在电脑端,玩家要求沉浸式的体验,要求极致的细节,要求电影化叙事。在移动端,玩家则是要求傻瓜式操作,保姆级教学,最好一键完成所有操作。
正是这种需求的分化,让越来越多的游戏都有移植的可能性。端游的很多设计是“祖宗之法”不能轻易更改,但这些“祖宗之法”却把很多手游玩家拒之门外。而FF14手游就是用便捷的游戏性包装把新玩家招揽过来。
腾讯再次在MMO领域押注
其实早在FF14手游之前,腾讯就已经发现双端玩家需求分离的现实情况。像《英雄联盟》《穿越火线》这样的IP,早已经实现了双端并行用户总量还能不断扩展的目标。
去年上线的《地下城与勇士:起源》作为DNF的移动端产品,在国内也取得了超预期的成绩,一年时间的商业表现都非常出色。同时,DNF手游的上线并没有影响端游《地下城与勇士:创新世纪》的市场表现,进一步打破了外界对于“手游争抢端游用户”的刻板印象。
事实上,这种同IP的手游玩家除了新人之外,更多还是来自于退坑的端游用户。没有手游,这些用户也不会再玩端游。所以手游和端游争夺用户这个问题的前提就不成立。相反,手游吸引大量新用户入场,反而是给更有门槛的端游供给了潜在用户,是反向给端游注入活力,最终达成的是双赢。
理解了这些,再来看FF14手游的定位就不难理解了。作为2013年上线的产品(国服2014年上线),FF14已经历了12年时间。12年积累的用户量足以支撑手游的用户群体。
而从另一个方面来说,《最终幻想》系列IP此前虽然推出过数款手游,比如《最终幻想:勇气启示录》等等,但手游的思路往往是另开世界线,不与正传作品冲突,游戏类型也大多选择回合制。这个IP在移动端,当前依然缺乏一个MMO级别的产品,而FF14手游正好能够填补这个市场空位。
而回顾腾讯当下的长青游戏阵容也会发现,腾讯游戏涵盖各个品类,但在国内传统优势的MMO品类上却是存在一定缺位。
北极光的《天涯明月刀》双端表现可以算稳定,但其商业成绩并没有达到与腾讯体量相匹配的高度。《命运方舟》这几年是腾讯力推,年年登上腾讯发布会,但作为腾讯代理的韩国游戏,至今还没有移动端计划。而腾讯去年力推的《塔瑞斯世界》后来也没了声音。
在这种情况下,FF14手游作为腾讯自研的有大IP加持的移动端MMO产品,其实是承载了腾讯补足MMO手游这个品类短板的新期望。
MMO整个品类被唱衰了好几年。但几年过去大家发现,MMO市场只是不增长了,但存量市场依然非常庞大。对腾讯来说,如果说原创的MMO不足以吸引退坑玩家,那么不妨试试FF14这样拥有大用户基础的产品。
而决定让腾讯投入FF14手游开发的另外一个原因,可能还有出海。
毕竟FF14端游由SE自己主导,国内由盛趣代理。腾讯原本能从这个IP中分到的利润并不多。但FF14手游的上线将改变这个局面。而这款手游的出海,大概率也能由腾讯自己的全球发行体系来主导。而《最终幻想》这个IP的知名度,无疑能助力游戏的出海成绩。
在国服上线当天,海外就已经有一些评论在期待游戏“国际服”能早一点端上来了。对腾讯而言,FF14手游的野心肯定不止于中国。
双端战略不演了
FF14手游到底能不能让MMO在移动端再次伟大,现在还不得而知。但可以看到的是,这款游戏的上线又是腾讯的一次醉翁之意不在酒的暗度陈仓。明面上,这是一款为老玩家回归准备的游戏,实际上,游戏瞄准的是对“最终幻想”有兴趣的MMO新人。而大量的新人才是手游给老玩家的“礼物”。多少老玩家回归游戏,搞不好就是去做导师收“芽”的。
这就是双端战略的威力,流量在PC端和移动端左右一倒就能放大好几倍。多次的实践也让腾讯坚定:成功的端游必须匹配对应的手游,成功的手游也一定要安排端游上线。
《三角洲行动》4月22日上线移动端,反向拉高PC端的热度。《暗区突围》率先在移动成功,也不影响其推出PC平台版本《暗区突围:无限》在4月29日上线。就算是《和平精英》这样精准定位于移动端的游戏,也推出“高清PC模拟器”版本以应对玩家在PC平台的游戏需求。
而更多的IP移植也已经在路上:还原端游玩法的《失控进化》已经曝光,《艾尔登法环》手游早就被腾讯拿下授权。只能说,当年取消《尼尔》手游项目真是腾讯放了一个烟幕弹,事实上,腾讯已经把双端互动的IP大法玩出花了。
而这种双端战略让腾讯在整个上半年的PC端和移动端都杀疯了。
在Sensor Tower统计的今年中国手游收入榜中,腾讯系产品在前10位中基本能占据五到七席。而在隔壁Steam平台,无论是热门游戏榜还是在线人数榜,随着《剑星》、《沙丘:觉醒》、《艾尔登法环:黑夜君临》等腾讯系游戏最近集中上线,腾讯系游戏也已经形成屠榜之势,前十占五快要变成常态。
在此之上,腾讯还在PC端持续加码。
就在FF14手游上线的同一周,腾讯游戏2025年Wegame游戏之夜于6月16日悄然开启。很多双端游戏选择该平台作为自己PC端版本的发行平台,包括《矩阵:零日危机》《二重螺旋》《远光84》等等。随着PC市场的复兴,Wegame终于从舞台边缘逐渐走向舞台中央。
而在另一个战场,腾讯还有一位隐藏杀手“应用宝”也已经悄然在PC端布局,成为腾讯在Steam和Wegame之后的“第三条道路”。在5月26日的应用宝生态大会上,应用宝明确打出“跨端”口号,主打一个移动端游戏/应用在PC电脑上无缝运行数据互通的服务。这是要对市面上各种“手机模拟器”做降维打击了。
如果说曾经的腾讯因为错过了主机游戏战争一直没有属于自己的“平台”而在某些方面吃了不少暗亏,那么如今在双端同时发力的腾讯已经把这个曾经的劣势转化成自己优势了:我没有平台,那么也可以说所有的平台都是我的平台。我没有硬件,那我就把所有的硬件都变成我软件的运行平台。
这条路虽然曲折,但也是完全可以走通的。曾经的游戏厂商拿硬件设备划分势力范围,本质是一种硬件霸权。而中国厂商这些年一直在努力做的只有一件事:那就是拆掉硬件壁垒,让玩家能更自由地选择游玩的平台或设备。
下一篇:菇组词 文字菇怎么组词