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文丨绿海谣
近期,网易旗下游戏《世界之外》因运营团队的发言及一系列事件,在玩家和社交平台引发争议。“世界之外史诗级的公关”“世界之外新增争议条款”“世界之外说了6次没变”“世界之外忘本涨价背刺玩家”等话题冲上微博热搜。
与《世界之外》有关的部分热门话题
事件的直接导火索是官方一句“《世界之外》想赚钱”的声明。这种直白的商业诉求,与游戏此前大力宣传、甚至标注在声明末尾的“世界无限,此爱不变”的浪漫承诺形成强烈反差。加之此前玩家提出的部分诉求未能得到妥善解决,这一言论瞬间点燃了玩家的怒火。
该事件迅速引发了跨游戏的模仿调侃。玩家们将“XX想赚钱”的句式套用到其他游戏上,并衍生出如“玩家想省钱”、“策划想下班”等“反向玩梗”。《世界之外》官方试图打造的耿直形象,不仅未能平息争议、挽回信任,反而清晰暴露了当前游戏行业中普遍存在的矛盾——厂商商业化诉求与玩家体验及情感期待之间的根本冲突。
从“爱不变”到“想赚钱”
《世界之外》在2025年7月23日进行了游戏更新,此次更新的多项内容引发了玩家在多方面的不满,主要集中在角色内容被未经告知地修改、抽卡价格突然上调、部分卡面内容由动态改为静态、活动补偿承诺未兑现,以及运营沟通敷衍等问题。
这些不满迅速升级为大规模玩家维权行动。据玩家权益保护平台“消费保”发文称,仅在7月23日和24日两天内,就收到与该游戏相关的投诉3251件,涉及金额超过578万元。玩家们同时发起了“停氪罢玩”的抵制活动。
消费保发文:《“网易游戏”引众怒!两天投诉达数千条!玩家:不会再充一分钱》
面对不断发酵的舆论,《世界之外》官方在小红书平台两天内连续发布了四次回应:
7月29日第一次回应:否认存在“涨价”。
第二次回应:直接表示“想赚钱”,并解释“只有赚到足够的钱,我们才能扩大产能”。这种直白的表述反而引发了网络上的玩梗热潮。
第三次回应:声称“《世界之外》没有变”,团队会“坚守本心”。
第四次回应:发布长文,就多个问题向玩家致歉。
《世界之外》在小红书平台四次回应
然而,玩家普遍认为这些回应未能触及核心问题,属于“避重就轻”。
对于乙女游戏(以女性为目标受众的恋爱模拟游戏)而言,其核心价值在于提供优质的情感体验和沉浸式的恋爱氛围。本次《世界之外》之所以引发部分玩家不满,恰恰在于它直接触及了乙女游戏玩家最敏感的核心诉求。
乙女游戏的运营,本质上是在维系一种与玩家之间的“情感契约”。其成功的关键在于能否持续让玩家感受到被尊重和被珍视。遗憾的是,《世界之外》本次事件中的表现似乎背离了这一原则。
乙女玩家的消费行为通常由情感驱动。但官方在未进行充分沟通的情况下,直接提高了抽卡道具的价格——玩家并非通过官方公告、邮件或官网获知,而是在实际抽卡过程中因道具不足、需要额外兑换时才发觉涨价。更严重的是,在当周流水因活动获得不错收益后,官方竟还发表了“想赚钱”的直白声明,这严重破坏了玩家信任的基础。
尽管新卡池中保底次数未作调整,但由于单抽所需时之华(游戏货币单位)从300调整为400。若以“140抽可获取限定角色”的大保底机制计算,玩家获取该限定角色的时之华消耗较此前增加约33%。从保底池包含的角色类型来看,未发生明显变化,但在这一前提下,获取相同内容的成本有所上升。
横向观察其他乙游品类,主流产品如《光与夜之恋》《恋与深空》的保底机制通常遵循两项常见规则:一是保底奖励必为当期新角色,不会包含旧有常驻角色;二是未达成的保底次数可继承至同系列后续卡池,无需重新累计。
相较之下,《世界之外》的保底机制在两方面呈现不同特点:其一是保底奖励可能包含常驻角色;其二是保底次数暂不支持跨卡池继承,新卡池开启后需重新累计次数。
与此同时,玩家对新卡形态的调整表示不满。不少玩家直言,此次更新中,游戏用静态卡面替换了原本的动态效果,副本动作设计也显得较为粗糙。对于高度依赖视觉表现力和叙事质感的乙女游戏而言,这样的表现,似乎难以构成提价的合理依据。
新出静态“刹那”卡
官方试图用“赚钱才能更好爱你”来辩解,但其根本失败在于,真正的恋爱关系不会将投入与回报如此赤裸裸地明码标价。这恰恰揭示了乙女游戏运营的特殊性:商业目标必须巧妙地融入并服务于情感逻辑,而不能凌驾其上,甚至与之对立。
更有玩家尖锐地指出,官方的公关策略并非“不成熟”,而是“过于成熟”,是刻意利用娱乐化手段来消解矛盾。这种担忧本身折射出玩家对游戏公司的深层不信任——他们预判公司会选择操控舆论而非解决实际问题。玩家的愤怒不仅源于涨价、内容改动等具体操作,更源于运营方“先斩后奏”和“避重就轻”的处理方式。
小红书上部分网友对官方回应的态度
《世界之外》到底缺不缺钱?
既然是出自网易这样的头部公司,为何《世界之外》会陷入争议?
在玩家发起维权后,《世界之外》在小红书的第二次回应中称:“只有赚到足够的钱,我们才能扩大产能,持续稳定地进行版本产出,创造更丰富的内容和体验,打磨更好的美术品质,开发更新颖多样的玩法内容。这个世界之外的世界,才能长长久久。”这番话将提价与“提升品质”“维持运营”直接挂钩,我们不禁要问:这款游戏果真缺钱吗?
不妨先看看乙女游戏的成本构成。乙女游戏,尤其是2D品类,开发与运营成本本就远低于主流游戏类型。其核心价值在于剧情与角色互动,主要依赖2D美术(如立绘、场景背景),无需投入大量资源攻克3D游戏的核心难点——比如构建复杂的3D多边形模型、优化高强度光影渲染等,技术投入门槛相对较低,而这些恰恰是3A游戏成本最高的环节之一。
上线后的持续更新也相对轻量化,主要是新增剧情文本、角色卡面美术与配音。乙游普遍采用“长周期运营+短周期活动”模式,通过限定卡池、角色生日会等高频活动维持用户活跃度,避免了传统游戏持续迭代玩法的高昂成本。
即便单张卡面或单段配音的成本可能因邀请名家而增长,但对比主流游戏需开发的大型资料片(包含新地图、新玩法、新3D模型、剧情动画等),乙游更新的整体规模与复杂性要小得多,长期运营成本自然更低。加之其商业模式成熟稳定,收入多来自玩家熟悉的抽卡、剧情解锁等付费点,无需冒险开发开放世界或复杂多人对战系统,风险也更低。
同时,生成式AI技术的普及正在重塑行业成本结构。部分厂商尝试用AI辅助绘制卡面、生成剧情片段,虽引发玩家对“质感”的争议,但客观上降低了美术外包和文案创作的人力成本。
与低成本相对的是乙游用户的高度情感投射,她们愿意为角色专属剧情、语音互动等虚拟体验支付溢价。乙游通过“抽卡-养成-周边”的消费链条延长用户生命周期。核心玩家不仅为卡池氪金,还会购买角色谷子(周边)、参与线下应援活动。成功乙游常通过动画化、舞台剧等形式实现IP价值延伸,这种多维度变现能力进一步摊薄了单款产品的成本压力。
对比来看,顶级3A游戏的成本则高得多。以《最后生还者2》为例,2023年微软与FTC诉讼中泄露的文件显示,其开发周期长达6年10个月,峰值团队规模200人,总成本达2.2亿美元(约合14亿元人民币)。如此高额投入,意味着需卖出约700万份才能勉强回本。
这或许意味着,《世界之外》的卡面调整,未必单纯受限于成本。
根据17173游戏网的数据,在2025年7月21日至27日这一周,《世界之外》在女性向手游中的收入表现确实非常突出。其周流水达到2122万元,排名第二,相比前一周实现了108%的大幅增长。这表明,尽管游戏陷入了争议,但新推出的卡池活动确实在短期内显著拉高了流水。
然而,即使有这样的增长,《世界之外》与当周榜首《恋与深空》的差距依然巨大——《恋与深空》周流水高达1.3972亿元,遥遥领先。这种巨大的收入差距,也可能是促使《世界之外》涨价的一个现实压力因素。
乙游的情感与商业博弈
《世界之外》的争议,或许可以放在公司战略聚焦与业绩目标的背景下审视。
从最新表现来看,网易游戏业务在2025年第一季度展现出强劲势头。财报数据显示,其游戏及相关增值服务收入同比增长12.1%。与此同时,公司近年来持续推进“降本增效”策略,在2025年初进行了一系列业务收缩动作,例如裁撤广州互娱的119工作室、解散战略投资部。这种收缩冗余、押注重点的思路,在行业存量竞争阶段并不罕见。
当团队被赋予更明确的短期营收目标时,商业化策略的调整可能更偏向快速兑现用户价值。在此背景下,《世界之外》作为一项“低成本、高回报”的项目,被赋予了快速提升单用户收入(ARPU)的任务。然而,目前的情况表明,这种策略虽然在短期内可能推高了游戏流水,却在一定程度上牺牲了部分玩家的信任。
相比之下,《恋与深空》在商业化策略上展现出不同路径。其2025年7月推出的“沉坠的冠冕”活动,仅用4小时便登顶iOS畅销榜,这是该游戏上线不到两年内的第六次登顶。
在推出新活动前,《恋与深空》通常会邀请玩家参与共创,提前了解剧情偏好,并公示付费点调整信息。其商业化设计往往深度结合“角色生日”、“关键剧情节点”等情感场景,让玩家感觉“付费是为情感体验增值”而非被单纯“收割”。
这种“情感先行,商业融入”的模式,正是《世界之外》所欠缺的,也为行业提供了积极参考。这或许也是《恋与深空》近期周流水远超《世界之外》同期水平的6倍的原因之一。
当然,《恋与深空》也并非没有争议。玩家的不满主要集中在“实际效果与宣传不符”的问题上。例如,实际上线的战斗机制与宣传视频(PV)存在明显差异,技能效果被削弱导致角色强度下降。同时,高消费玩家反映,新推出的顶级卡牌(满阶卡)的输出能力甚至不如旧卡。2025年1月,该游戏还因角色抽卡概率不均问题引发3000人集体投诉。
随着乙女游戏用户群体的成熟,单纯依赖“情感裹挟”驱动的商业模式已难以为继。玩家越来越能清晰辨别厂商是在“真诚维护情感连接”还是“利用情感进行收割”。后者或许短期有效,但长期必然面临用户流失。
未来,乙女游戏市场的竞争核心将回归“价值对等”。玩家付费的本质是购买“情感体验的确定性”。而厂商的核心能力,在于如何让商业化设计成为情感体验的“加分项”,而非破坏者。
归根结底,情感运营的真诚度与商业回报呈正相关。乙女游戏之间的差距,往往不在于技术或资本,而在于厂商是否愿意扮演玩家情感世界的“服务者”而非“主宰者”。一款乙女游戏的生命力,最终不取决于其卡池流水的峰值有多高,而在于玩家关闭游戏时,是否依然期待明天与“他”的相遇。
镜象娱乐(ID:jingxiangyuler)原创
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