《空之轨迹the 2nd》上线前,Falcom社长谈如何兼顾还原与创新
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2026-07-16 03:49:12

去年9月发售的《空之轨迹 the 1st》,无疑是2025年最受瞩目的JRPG重制作品之一。

它不仅凭借对原作剧情的忠实还原,以及画面与战斗系统的全面进化赢得了老玩家的认可,更是为至今已经绵延二十余年的“轨迹”系列提供了一个友好的入坑起点,吸引了不少此前从未接触过该系列的新玩家。

口碑方面,这部作品在Metacritic获得了87分,Steam累计收获超过4000条玩家测评,并始终保持着“好评如潮”的整体评价。

而在取得商业与口碑的双成功后,其续作《空之轨迹 the 2nd》也将于今年9月17日正式发售,登陆Switch 2、Switch、PS5与Steam平台。故事将承接前作结尾,描写艾丝蒂尔寻找约书亚的旅程,以及利贝尔王国与结社之间逐渐升级的冲突。

目前已经可以添加愿望单

前段时间,游戏开发商Falcom与发行商云豹娱乐在东京举办了《空之轨迹 the 2nd》媒体发布会,并首次公开了多项新情报。值得一提的是,除了完整的原作剧情外,本作还将加入以人气配角为核心的新支线,补充艾丝蒂尔与约书亚不在场时,其他人物各自经历的故事;

另外,游戏将新增角色鉴赏与摄影模式,玩家可以自由选择背景、角色、服装,并调整人物的表情、视线与嘴型,组合出本篇中不存在的场景。对于喜欢角色互动和二创的玩家来说,算是提供了更大的发挥空间。

我们也在现场采访到了Falcom社长近藤季洋,与他聊了聊《空之轨迹 the 1st》的成功,为公司和开发团队带来了哪些影响,以及续作《空之轨迹 the 2nd》,又会有哪些值得期待的新变化。

为便于阅读,下文《空之轨迹 the 1st》简称为“1st”,《空之轨迹 the 2nd》简称为“2nd”。以下是采访内容:

Q:1st在发售前推出的试玩版收获了不少好评,请问2nd是否也计划在正式发售前推出试玩版?

A:是的,1st推出试玩版后,有不少新玩家以此为契机接触到了游戏,并游玩了正式版。我们也希望能在2nd发售前提供试玩体验,不过2nd的前期剧情比较长,究竟要截取和呈现哪一部分内容,目前仍在讨论中。

Q:1st发售后收到了许多玩家反馈,请问开发团队在2nd中针对这些意见进行了哪些调整和改进?

A:我们确实收到了很多玩家反馈。不过,与其说2nd的改动完全是根据这些意见作出的,不如说其中许多本就是我们希望进一步改善的部分。

例如,1st的大地图动作相对有些单调,因此这次我们重点强化了快捷战斗。敌人在场景中会采取更加多样的行动,玩家也可以通过角色之间的配合发动联携攻击。整体而言,2nd的战斗节奏明显加快,体验也比过去更加流畅。

Q:原作《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品之一,重制如此庞大体量的作品时,最大的难点是什么?开发团队又是如何在忠实还原与现代化调整之间取得平衡的?其中是否有针对当代玩家新增的内容,或刻意保持不变的桥段?

A:原作剧情本身获得了很高的评价,因此我们从一开始便认为,不能通过删减剧情来缩减体量。

例如,在原作中,玩家可以选择雪拉扎德或阿加特作为同行伙伴,之后的剧情和对话也会随之产生分歧,这使得原作的文本量变得非常庞大。着手制作2nd时,我们内部曾讨论过应该如何处理这部分内容。但如果只保留其中一条路线,玩家显然很难接受。因此,我们最终完整制作了两个版本,尽可能忠实地还原了原作中的分支内容。

新增的内容在于,“轨迹”系列如今已经发展到了第十五、十六部作品,许多当时尚未确定的信息,现在都已经得到补充和完善。因此,我们也会在不破坏原作故事的前提下,将后续作品中已经明确的部分信息适当地融入这次重制版。

另一个难点在于玩家体验,1st主要是按照地区逐一展开探索,而到了2nd后半段,玩家可以在整个利贝尔王国范围内自由行动,玩过原版的玩家应该知道,故事后期会发生某些事件,导致交通系统陷入瘫痪,玩家的移动也因此变得非常不便。

这段“不便”本身是剧情体验的重要组成部分,甚至可以说是原作的一大特色,我们当然希望将其保留下来,但如果完全照搬原版的设计,以今天的游戏标准来看,玩家肯定会觉得过程过于繁琐,甚至中途放弃。

因此,剧情刻意营造的不便与现代游戏系统之间找到平衡。我们希望玩家切实感受到自己正在身处困境,但也希望他们能够继续推进游戏。更重要的是,我们想通过这段经历表现出,即使身处麻烦和不便之中,人依然能够展现出坚强的一面。

所以如何在不削弱原作主题的前提下,让今天的新玩家也能自然地接受这段体验,是本次开发中最困难的部分之一。

除Steam版本外,本次2nd将附赠原版下载码作为特典

Q:原版《空之轨迹SC》中,存在不少利用系统机制实现的“邪道玩法”,例如跨级秒杀、无限连击等,重制版会保留这类由玩家自行发掘的战术,还是会随着系统调整一并修正?

A:我们的基本方针是尽可能保留这类玩法。不过,由于重制版的整体战斗节奏更快,玩家是否需要深入研究系统,很大程度上也取决于所选择的难度。如果选择简单或普通难度,基本可以凭借较为直接的方式一路推进。

不过,此前有不少玩家反馈1st的普通难度过于简单,这似乎也激起了开发团队的胜负欲。因此,在2nd的普通以上难度中,我们加入了不少相当棘手的机制。在高难度下,如果不认真思考应对方式,也没有提前做好战术配置,甚至可能等不到自己的回合。对于喜欢研究系统的玩家来说,高难度肯定会提供更充分的发挥空间。

除此之外,除了传统的简单、普通和困难之外,我们目前也在考虑,是否要在普通与困难之间增加一个新的过渡难度。

Q:全程配音是1st的一大特色,而2nd的对话量又远高于前作,这次在配音规模与演员选择上,开发团队是如何规划的?

A:整体方针与1st基本一致,虽然2nd剧情规模大幅增加,但我们不会因此降低语音密度,所以最终语音量达到了前作的1.5倍以上。

在1st中,故事主要围绕艾丝蒂尔与约书亚二人的旅行展开,对话大多集中在他们之间。而在2nd中,艾丝蒂尔会和不同伙伴一同旅行,因此她的台词量大幅增加,超过了“轨迹”系列中的历代主角。

如此庞大的语音量,当然给制作带来了不小的压力。声优阵容已经在前作中确定,因此选角本身并不是最大的难题。真正耗费人力的是台本整理与现场监修,录音时必须有工作人员全程到场,为此,我们甚至专门成立了录音小组,但这些成员同时还承担着游戏开发工作,可以说时间成本非常高。

除此之外,由于本作与前作之间的开发周期很短,配音必须与游戏内事件和过场动画的制作同步推进。录音时,很多场景甚至还没有完成画面,无法直接确认角色的动作节奏、场景演出,以及台词之间应该保留多长的间隔。录音结束后,开发团队还需要将如此庞大的语音内容逐一嵌入事件演出中,并不断调整画面与声音的配合,这是本作配音制作中最困难、也最耗费时的部分之一。

本次2nd也将继续推出豪华限定版

Q:《the 1st》在商业表现与玩家口碑上都取得了成功。这是否会促使Falcom今后更加积极地推进同等规模的重制项目?至于“轨迹”系列接下来的规划,会优先制作3rd重制版,还是另有安排?

A:从商业角度来说,我们当然希望继续推进重制项目,不过与此同时,系列最新作也必须做下去。Falcom的人员规模毕竟有限,要同时推进多个大型项目并不容易,后续计划能否正式启动,首先还要看2nd能否取得成功。

只是,1st和2nd这样连续推出,并不意味着今后的重制作品也能始终保持如此快的开发节奏,我们需要一边认真推进系列最新作,一边寻找合适的时机和方式来制作重制版。

另外,要让“轨迹”系列最终顺利完结,仅仅依靠现有玩家是不够的,还需要吸引更多新玩家加入。从这个角度来看,重制和新作同样非常重要,所以公司内部也经常会讨论,下一部究竟应该重制《the 3rd》,还是从《零之轨迹》开始,这些都是我们正在认真考虑的问题。

Q:目前,Falcom正在同时推进2nd、《京都幻都》《界之轨迹》新作以及《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司内部目前共有多少支开发团队?在不大幅扩充人员规模的情况下,Falcom是如何维持这一开发体制的?未来是否会考虑通过外包或与外部团队合作,进一步拓展旗下IP?

A:目前,Falcom内部有五支开发团队。

首先是负责“轨迹”系列的两支团队,分别承担系列最新作与重制作品的开发,不过,这两支团队之间有不少成员是重叠的,许多人会同时参与两个项目。此外,还有《伊苏》系列的开发团队、《京都幻都》的开发团队,以及一支目前尚未公开太多信息、负责完全新作的团队。粗略计算下来,大约就是五支。如果进一步细分,还包括负责移植等工作的较小规模团队和项目。

至于我们如何在员工不足70人的情况下,同时推进这么多作品,其实并没有什么特别的方法,正如刚才提到的,部分成员会以兼任的方式,同时参与多个团队的工作,这样做确实比较辛苦。但“轨迹”对我们来说,既是想做的作品,也是必须完成的使命,这是一个需要不断推进的系列。

而作为创作者,除了必须完成的使命,大家也希望做出自己真正想做的内容。《京都幻都》和完全新作,便更多属于大家“想做的事情”。我们会尽量在“必须做的事情”与“想做的事情”之间取得平衡,关注每一位开发者的状态与动力。对于那些愿意带领团队、全力投入开发的成员,我们也会给予全力支持,帮助他们保持积极性,继续推动项目向前发展。

Q:近藤社长从原版《空之轨迹》时期便参与了系列开发。二十多年后,重新回到这部作品,您对它的理解和看法有没有发生哪些变化?

A:原版《空之轨迹》诞生于二十多年前,那时我刚进入游戏行业四五年,之前主要参与《伊苏》系列的重制,或者协助前辈开发《英雄传说》的新作,《空之轨迹》是我第一次从零开始深度参与核心创作的项目,因此对我来说,它可以算是我作为创作者的出道作。

当时的我竭尽所能,把能够想到、能够做到的东西全部放进了游戏里。开发过程中也遇到了很多问题,比如原本计划用一部作品讲完的故事,最终不得不拆成两部。如今时隔二十多年再回头看,我会觉得这是一部非常青涩的作品,甚至有些地方会让我自己感到不好意思,比如艾丝蒂尔与约修亚之间的对话和互动。不过换个角度来看,也正因为当时的我们只有二十多岁,拥有冲劲和热情,才有可能创作出这样的作品。

时隔这么多年,看到大家依然喜欢这部略显青涩的作品,这让我更加难为情,却也因此感到高兴——随着开发经验不断积累,创作者往往会越来越倾向于尝试复杂的结构、更高难度的表达。但通过这次重制,我再次意识到,真正简单、直接的内容,反而最容易给人留下深刻印象,《空之轨迹》依然拥有深深留在人们心中的力量,这对我来说,是一次非常重要的重新发现。我也希望在重新审视过去作品的同时,能够把从中获得的启发带到今后的新作开发中。

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